TRƯỜNG CAO ĐẲNG CÔNG NGHIỆP VIỆT ĐỨC - SÔNG CÔNG - THÁI NGUYÊN

KHOA SƯ PHẠM KỸ THUẬT - ĐT: 02803.509.852

ĐÀO TẠO THỰC HÀNH CÔNG NGHỆ CAO

Chào mừng quý vị đến với Khoa Sư phạm kỹ thuật.

Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tư liệu của Thư viện về máy tính của mình.
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay ô bên phải.

Tin Đại cương

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Thanh Dương (trang riêng)
Ngày gửi: 16h:01' 25-05-2008
Dung lượng: 2.1 MB
Số lượt tải: 108
Số lượt thích: 0 người
Tin học đại cương
60 tiết
Biên soạn: Quách Tuấn Ngọc
Giảng bài:
Trường Đại học Bách khoa HN
Khoa Công nghệ Thông tin
(Tham khảo)
Tin học đại cương
A. Tin học căn bản (25 tiết)
Phần 1: Các vấn đề căn bản của tin học
Phần 2: Hệ điều hành MS- DOS
Phần 3: Các chương trình thông dụng
Phần 4: An toàn dữ liệu và virus tin học
Phần 5: Mạng máy tính và Internet
Phần 6: Multimedia

B. Ngôn ngữ lập trình PASCAL (50 tiết)

Phần 1: Các vấn đề căn bản
của tin học
Chương 1: Thông tin và biểu diễn thông tin
Chương 2: Hệ thống máy vi tính
Chương 3: Phần mềm và thuật giải
Chương 1

Thông tin và biểu diễn thông tin

I. Thông tin và dữ liệu
II. Biểu diễn thông tin trong máy tính

I. Thông tin và dữ liệu
1. Khái niệm về thông tin
2. Dữ liệu
3. Xử lí thông tin
4. Xử lí thông tin bằng máy tính
5. Khái niệm phần cứng và phần mềm
6. Chu trình xử lí thông tin
I. Thông tin và dữ liệu
1. Khái niệm về thông tin
Thông tin là một khái niệm trừu tượng mô tả tất cả những gì đem lại hiểu biết, nhận thức của con người và các sinh vật sống khác.
Định lượng thông tin: đo độ bất định của hành vi, trạng thái. Xác suất xuất hiện một tin càng thấp thì lượng tin càng cao vì độ bất ngờ của nó càng lớn.
Định nghĩa lượng tin của Shannon, 1948




Ví dụ 1: Gieo con xúc xắc H=2.58 bit
Ví dụ 2: Gieo đồng xu H=1 bit

2. Dữ liệu
Dữ liệu (dữ kiện) có thể hiểu nôm na là vật liệu thô mang thông tin.
Dữ liệu được tập hợp lại và được xử lí sẽ cho ta thông tin.
=> Dữ liệu là nguồn gốc, là vật mang thông tin, là vật liệu sản xuất ra thông tin.
Dữ liệu trong thực tế có thể là
Tín hiệu vật lí (Physical signal)
Các số liệu (number)
Kí hiệu (symbol)

Thí dụ 1: Nhiệt độ cháu bé 39oC ...
Thí dụ 2: 28, 27, 30, 32, 27 ... ?
Thí dụ 3: Tính qui ước biểu diễn thông tin
I là chữ cái i hay là số I La mã ?
Dữ liệu có nguồn gốc tự nhiên như tín hiệu vật lí (tiếng nói, hình ảnh, nhiệt độ cơ thể ...) thì thông tin vốn là bản chất nội tại của vật thể. Các dữ liệu loại này không có tính qui ước trước. Con người phải tìm hiểu, khám phá về cách biểu diễn thông tin của nó.
Những dữ liệu nhân tạo để mã hoá thông tin thì ta phải có qui ước về cách biểu diễn thông tin.
Data ? Information
3. Xử lí thông tin
lọc lấy thông tin cần thiết
truyền tin: nhanh, chính xác ...
lọc nhiễu
lưu trữ
tìm kiếm, lấy ra
sao chép
mã hoá bảo mật
...
4. Xử lí thông tin bằng máy tính
Khi thông tin ít, có thể làm thủ công.
Khi thông tin nhiều lên, đòi hỏi máy móc tự động làm thay, đặc biệt là máy tính điện tử.
Ưu điểm của máy tính: Làm nhanh, không biết chán, chính xác ...
Ôi, làm sao bây giờ ?
5. Khái niệm phần cứng và phần mềm
Phần cứng (Hardware) là toàn bộ thiết bị điện tử, cơ khí.
Phần mềm (Software) là các chương trình máy tính điều khiển máy chạy.
Phần cứng là thể xác, phần mềm là linh hồn.
Công sức đầu tư phần cứng: 9 tháng 10 ngày, phần mềm: 18 năm.
6. Chu trình xử lí thông tin
Chương 1

Thông tin và biểu diễn thông tin

I. Thông tin và dữ liệu
II. Biểu diễn thông tin trong máy tính
II. Biểu diễn thông tin trong máy tính
1. Hệ đếm cơ số 10 - Hệ thập phân
2. Hệ đếm cơ số a
3. Hệ đếm cơ số hai - Hệ nhị phân
4. Hệ đếm Hexa-decimal và hệ tám
5. Chuyển đổi từ hệ a sang hệ thập phân
6. Chuyển đổi từ hệ thập phân sang hệ a
7. Các phép tính số học cơ bản nhị phân
8. Các phép tính logic cho số nhị phân
9. Mệnh đề logic
10. Biểu diễn thông tin trong máy tính
11. Bảng mã ASCII
12. Tín hiệu điện của mã nhị phân
13. Dữ liệu của máy tính
Đặt vấn đề
Dữ liệu có nhiều loại: văn bản (text), chữ viết (character), số liệu (number), âm thanh (sound), hình ảnh (image), đồ hoạ (graphic) ...
Làm thế nào để biểu diễn thông tin trong máy tính ?
Ta phải dùng mã nhị phân !
Mã nhị phân là gì ? Tại sao ? Làm cách nào ?
1. Hệ đếm cơ số 10 - Hệ thập phân
Gồm 10 chữ số (digit) `0`..`9`
Khi đếm đến 10 thì chuyển 1 sang hàng bên trái
Thí dụ: Số 1983.25 cần được hiểu là
= 1*103+9*102+8*101+3*100+2*10-1+5*10-2

2. Hệ đếm cơ số 2 - Hệ nhị phân
Gồm 2 chữ số (digit) `0`..`1` ? Bit: Binary digit
Khi đếm đến 2 thì chuyển 1 sang hàng bên trái
Thí dụ: Số 1010.01 cần được hiểu là
= 1*23+0*22+1*21+0*20+0*2-1+1*2-2 = 10.25
3. Hệ đếm hexa-decimal, 16
Gồm 16 chữ số `0`..`9`, `A`, `B`, `C`, `D`, `E`, `F`
Phải dùng chữ cái thay cho số 10, 11, .. 15
Một số hexa = 4 chữ số nhị phân.
Số F12A
= F*163+1*162+7*161+A*160
= 15*163+1*162+2*161+10*160=61818

? 1 chữ số Hexa = 4 chữ số nhị phân
F=1111, 1=0001, 7=0111, A=1010


Chuyển đổi số giữa các hệ
Thí dụ: Hệ 10 sang hệ 2: 10.25
Phần nguyên: nguyên tắc chia 2
10 2
0 5 2
1 2 2
0 1 Kết quả: 10102=A16
Phần phân: nguyên tắc nhân 2
0.25 * 2=0.5 được 0, tiếp 0.5
0.5 * 2 = 1.0 được 1, hết.
Kết quả: 0.01
Bảng mã ASCII
Americain Standard Code for Information Interchange
Dùng 1 byte để mã hoá nên có 256 ô kí tự.
26 chữ cái latin `a`..`z`, 26 chữ cái hoa
10 chữ số thập phân `0`..`9`
Các dấu chấm câu ...
Các kí tự điều khiển
128 kí tự đầu tiên là chuẩn quốc tế
128 kí tự sau (128..255) thay đổi theo nước
Chương 2

Hệ thống máy tính

I. Các bộ phận cơ bản
II. Khối xử lí trung tâm CPU
III. Bộ nhớ trong
IV. Bộ nhớ ngoài
V. Các thiết bị vào - ra
VI. Modem
VII. Khái niệm về mạng máy tính
I. Các bộ phận cơ bản của máy tính
Khối xử lí trung tâm CPU
Bộ nhớ trong
Bộ nhớ ngoài
Các thiết bị vào
Các thiết bị ra
Sơ đồ khối máy tính
Các thiết bị
Vào
Input devices
Khối xử lí
trung tâm

CPU
Các thiết bị
Ra
Output devices
Bộ nhớ ngoài
auxiliary storage
Đĩa cứng, đĩa mềm
Bộ nhớ trong
Main memory
RAM+ROM
Khối xử lí Trung tâm
CPU: Central Processing Unit








Khối điều khiển
Control Unit
Khối tính toán
ALU
Các thanh ghi
Tạo xung nhịp với tần số ... MHz
Các khối bên trong CPU
Các loại CPU
Intel để xây dựng máy IBM/PC phổ dụng
8085, 8088/8086
80286, 80386, 80486
Pentium 80586, 75/100/133/200 MHz
Pentium II: 233, 266, 300, 400...MHz
Motorola để xây dựng máy Apple rất nổi tiếng
68000
Bộ nhớ trong (Main memory)
Nối thẳng với CPU để CPU làm việc ngay
Là các mạch vi điện tử
Đặc điểm:
Tốc độ trao đổi dữ liệu với CPU rất lớn
(cỡ 70 ns ..200 ns)
Dung lượng bộ nhớ không cao lắm
(1MB, 8MB, 16 MB, 32 MB)
Ô nhớ, địa chỉ ô nhớ và dung lượng
Địa chỉ Nội dung ô nhớ (1 byte=8 bits)

0000 01110101
0001 11100100
0010 01010110
0011 00110101
0100 11100111
.... ....
Dung lượng bộ nhớ= 2n bytes, n là số bit địa chỉ
Vi mạch nhớ: ROM RAM
Các loại bộ nhớ trong
RAM (Random Access Memory)
Có thể ghi/đọc
Mất điện là mất hết thông tin
ROM (Read Only Memory)
Chỉ đọc, người dùng không ghi được
Mất điện vẫn còn thông tin
Sơ đồ khối máy tính
CPU+Bộ nhớ trong =
Máy tính ? Máy não điện ?
Bộ nhớ ngoài
Gồm đĩa cứng, đĩa mềm, băng từ ...
Đặc điểm:
Tốc độ trao đổi dữ liệu với CPU chậm
(9-14 ms)
Dung lượng bộ nhớ cao, từ 1 MB (đĩa mềm đến hàng GB đĩa cứng)

Đĩa mềm (Floppy Disk)
Đĩa 5 inch 1/4 Đĩa 3,5 inch
360 KB và 1.2 MB 720 KB và 1.4 MB
Đóng kín trong hộp, có nhiều tầng đĩa, nhiều đầu từ
1980: 10 .. 20 MB
1990: 40 MB
1995: 200 MB
1996: 1 GB
1997: từ 2 đến 4 GB
...
Đĩa cứng (Hard disk)
Cách bố trí bộ nhớ trên đĩa mềm
Rãnh 0
Rãnh 39
Cung từ
(sector)
512 byte
Modem
(Modulation - Demodulation)
tín hiệu số 01010010 ...
tín hiệu tương tự (âm thanh)
Hà nội
Paris
Điều chế - giải điều chế
tín hiệu
0 1 0 1 0 0 1 0
Điều biên

Điều tần

Điều pha
Cách nối modem

Đường dây telephone
TEL LINE TEL DATA LINE
MODEM
Máy tính
Tại mỗi thời điểm, hoặc telephone hoặc máy tính làm việc
tức là chỉ có một thiết bị chiếm đường dây điện thoại
Cấu hình một máy vi tính cần mua
CPU: 586/200 MHz MMX hay Pentium II ?
RAM: 16 MB...
HDD: 2.1 GB
FDD: 1.4 MB
Màn hình SVGA
Mouse
Keyboard 101 keys
CD và sound card
Modem ? Giá: ?
Chương 3

Phần mềm và thuật giải

I. Phần mềm
II. Thuật giải
III. Qui trình làm phần mềm
I. Phần mềm
Hệ điều hành
Phần mềm ứng dụng
Chương trình tiện ích
Các ngôn ngữ lập trình
Hệ điều hành
(OS: Operating System)
là tập hợp các chương trình đảm bảo các chức năng cơ bản sau
Điều khiển việc thực thi mọi chương trình
Quản lí, phân phối và thu hồi bộ nhớ (cả trong lẫn ngoài)
Điều khiển các thiết bị
Điều khiển và quản lí việc vào/ra dữ liệu
ghép nối giữa máy tính với người sử dụng
Các hệ điều hành khác nhau
DOS Disk Operating System
MS-DOS của MicroSoft
UNIX
WINDOW 3.1, 95, NT
OS2 của IBM
....
Các ngôn ngữ lập trình
Ngôn ngữ máy
01000011 11000101 0001 1101
Hợp ngữ (assembly)
MOV A, B
Ngôn ngữ bậc cao: PASCAL, C...
Write(`Hello`);
Ngôn ngữ trực quan: Visual Basic ...
...
II. Thuật giải (Algorithms)
Định nghĩa:
...dãy các lập luận và thao tác cung cấp lời giải của một vấn đề, một bài toán.
Tính thực hiện được
Tính hữu hạn và kết thúc
Tính kết quả
Tính hiệu quả
Tính duy nhất và xác định
Tính hình thức
Diễn đạt thuật giải bằng lời
Tìm USCLN của hai số
Bước 1: Đọc a và b
Bước 2: Chia a cho b, dư r
Bước 3: - Nếu r=0 thì USCLN=b, sang 4
- Nếu r<>0 thì gán b cho a, gán r cho b. Quay lại bước 2.
Bước 4: In ra kết quả.
Bước 5: Kết thúc
Diễn đạt thuật giải bằng lưu đồ
Diễn đạt thuật giải bằng chương trình
Var
a, b, r:integer;
Begin
Read(a); Read(b); { Đọc a và b }
r := a mod b; { Số dư r }
While r <> 0 Do
Begin
a:=b; b:= r; r:= a mod b;
End
USCLN := b;
Write(`USCLN = `, r); {In ra kết qu}
End.

Thuật giải đổi chỗ hai biến
a và b
Chọn một biến trung gian T

T:=a;
a:=b;
b:=T

III. Qui trình làm phần mềm

Bước 0: ý tưởng (Concept)
Hình thành các ý tưởng về nhu cầu hay về thị trường làm một phần mềm.

Bước 1: Xác định các yêu cầu.
(Requirements Specification)
Chuẩn bị tài liệu mô tả một cách đầy đủ, rõ ràng về các yêu cầu, hay còn gọi là quá trình đặc tả. Các yêu cầu này có thể xuất phát từ những người đặt hàng, có thể là những người sáng tạo ra các ý tưởng cho một phần mềm tương lai.


Bước 2: Phân tích. (Analysis)
Hiểu vấn đề.
Đánh giá các giải pháp khác nhau.
Chọn giải pháp được ưa thích nhất.

Bước 3: Thiết kế. (Design)
Thực hiện thiết kế hệ thống theo kiểu từ trên xuống, tạo ra các modun nhỏ.
Đối với mỗi modun, xác định cấu trúc dữ liệu chính và các chương trình con liên quan.


Bước 4: Thực hiện. (Implementation)
Viết thuật giải và có thể dùng các lệnh giả (pseudocode) để mô tả các thủ tục.
Tạo mã (viết chương trình với PASCAL, C, Assembler, FOXPRO ...) cho giải pháp đã chọn.
Gỡ rối (sửa các lỗi).

Bước 5: Thử nghiệm. (Testing)
Thử nghiệm chương trình và khẳng định nó chạy đúng so với yêu cầu.

Bước 6: Vận hành, theo dõi và bảo dưỡng.
(Operation, follow-up and Maintenance)
Cho chạy toàn bộ hệ thống. Đánh giá các tính năng của nó.
Gỡ các lỗi mới mỗi khi phát hiện ra thêm.
Cập nhật hệ thống. Khẳng định rằng các thay đổi này là đúng.

Tài liệu tham khảo
Tin học căn bản
Ngôn ngữ lập trình PASCAL
Bài tập Ngôn ngữ lập trình PASCAL
Turbo PASCAL, cẩm nang tra cứu


 
Gửi ý kiến

CNC3020 Cutting Aluminium

Vom Bohren, Fräsen, Eisen giessen